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Planescape Pathfinder : Traits de factions, traits régionaux et archétypes 43

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder

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Je viens tout juste de finir de rédiger ceci et au cas où ça intéresserait quelqu'un, je le publie ici.
Je rappelle que 1 trait = 1/2 don et qu'un joueur peut, dans la plupart des campagnes, choisir 2 traits au niveau 1. N'hésitez pas à me signaler vous trouvez un trait déséquilibré par rapport au reste.
Je suis ouvert à toute suggestion.
Dernière MAJ : 29/04/11
Planaire [régional]
Contrairement aux créatures originaires du plan primaire, vous voyez naturellement les contours des portails permanents ou nomades, même quand ceux-ci sont fermés. Vous pouvez être la cible des sorts de convocation ou d’appel. Connaissance (plans) est une compétence de classe pour vous.
[CE TRAIT DOIT ETRE SELECTIONNÉ AVANT TOUT AUTRE]
Traits de faction
Anarchiste [faction : La Ligue Révolutionnaire]
Vous êtes infiltré dans une autre faction. Vous bénéficiez d’un bonus de +4 à vos jets de bluff et de déguisement lorsque vous essayez de vous faire passer pour un membre cette faction. Déguisement et sabotage sont toujours des compétences de classe pour vous.
Chaoteux [faction : Les Xaositectes]
Vous pouvez parler en babil, c’est-à-dire en mélangeant l’ordre des mots dans vos phrases, d’une façon totalement chaotique mais qui vous paraît néanmoins naturelle. Vous comprenez parfaitement les autres Xaositectes qui décident de s’exprimer ainsi. Bluff est une compétence de classe pour vous.
Chriffronnier [faction : L’Ordre Transcendantal]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à l’initiative. Diplomatie est une compétence de classe pour vous.
Défieur [faction : Les Athars]
Vous êtes immunisés aux sorts bannissement, blasphème, décret, mission, malédiction, parole du chaos, parole sacrée, quête et renvoi. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts divins lancés à un niveau de lanceur de sorts égal ou inférieur à votre niveau global.
Greffier [faction : La Fraternité de l’Ordre]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour le sort compréhension des langages. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). L’une des compétences de connaissance (au choix) est une compétence de classe pour vous.
Homme-Dieu [faction : Les Adorateur de la Source]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et à tous vos jets d’artisanat. Diplomatie est toujours une compétence de classe pour vous. Vous êtes automatiquement réincarné quand vous mourez.
Indé [faction : La Libre Ligue]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en volonté contre les sorts et effets d’enchantement.
Morné [faction : La Morne Cabale]
Vous êtes immunisés aux sorts aliénation mentale, confusion, confusion mineure, danse irrésistible, débilité mentale, irrésistible rire et aux effets du vent du Pandémonium.
Mort [faction : Les Hommes-Poussière]
Vous bénéficiez de la Trêve des Morts : les morts-vivants intelligents ne vous attaquent pas tant que vous ne les attaquez pas non plus. Vous recherchez la Vraie Mort et vous devez rater un jet de volonté pour que les sorts rappel à la vie, résurrection et réincarnation fonctionnent sur vous.
Naufrageur [faction : La Garde Fatale]
Vous êtes formée aux maniements de toutes les épées (courte, longue, bâtarde, à 2 mains, cimeterre, rapière, etc.). Si votre classe vous apporte déjà cet avantage, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 aux dégâts réalisés avec ce type d’arme et d’un bonus de +1 à vos jets de sabotage. Dans tous les cas, sabotage est toujours une compétence de classe pour vous.
Preneur [faction : Les Marqués]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 dans une compétence au choix. Escamotage et linguistique sont
toujours des compétences de classe pour vous et vous pouvez mêmes les utiliser sans formation.
Rectifieur [faction : Les Rectifieurs]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour une variante du sort détection des mensonges qui n’affecte qu’une cible unique. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). Psychologie est toujours une compétence de classe pour vous.
Sensat [faction : La Société des Sensations]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de vigueur contre le poison et d’un bonus de +1 en perception. Perception est toujours une compétence de classe pour vous.
Signeur [faction : Le Signe de l’Un / La Volonté de l'Un]
Vous bénéficiez d’un jet de sauvegarde contre les illusions qui n’en autorisent normalement pas. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde des illusions qui en autorisent un.
Tête-de-bois [faction : L’Harmonium]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour le sort charme-personne. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). Intimidation ou diplomatie (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Traits de faction (sectes)
Avare [secte : Les Merkhants]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en estimation pour estimer tout joyau et tout objet d’art et estimation est toujours une compétence de classe pour vous. En cas d’échec du jet d’estimation de moins 5 points, vous estimez tout de même l’objet à sa valeur exacte.
Caméléon [secte : Les Convertis]
Choisissez gratuitement le trait d’une autre faction à laquelle vous serez pour le moment membre. A chaque passage de niveau, vous devez changer de faction, obtenant le trait de faction correspondant et perdant celui de votre faction précédente. Vous ne pouvez choisir deux fois la même faction.
Exilé [secte : Les Dépossédés]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 contre les sorts et effets de coercition. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 contre l’absorption d’énergie et de +1 aux jets de constitution pour se stabiliser.
Fêtard [secte : Les Enfants du Vin]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 contre poisons et maladies. Vous souffrez d’une addiction au choix (alcool, drogue, sexe, jeu...).
Maître du Chaos [secte : La Guilde des Anarchs, githzeraï]
Votre générez toujours une zone de contrôle de 6 m et une zone stabilisée de 1,5 m dans les Limbes.
Mendiant [secte : Les Donneurs de l’Anneau]
Les péquins qui acceptent vos cadeaux sont vos obligés. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en diplomatie face à eux. A tout moment, vous pouvez exiger votre dû à ces personnages, qui sont sensés vous retourner la faveur et vous redonner quelque chose.
Planariste [secte : Les Planaristes]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de bluff, d’intimidation et de dégâts contre les primaires.
Protecteur [secte : Les Gardiens]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux dégâts contre les fiélons. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de connaissances et de diplomatie lorsque vous interagissez avec des guardinals.
Sauvage [secte : La Guilde Verdoyante]
Vous possédez un masque représentant un animal donné. Il vous permet de communiquer avec ce type d’animal pour une durée d’une minute par niveau et par jour. Dressage et connaissances (nature) sont toujours des compétences de classe pour vous. En revanche, celles d’artisanat ne le sont plus.
Traits de faction (autres époques)
Agrandisseur [faction disparue : Les Expansionnistes]
Vous pouvez utiliser toutes les compétences sans formation, mais avec un malus de -2.
Brute [faction : Les Tueurs de Bougres / Les Rectifieurs]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jet d’intimidation et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. A l’inverse, le DD de vos adversaires pour vous intimider est de +1.
Chercheur [faction : La Vision Intérieure / Les Adorateurs de la Source / Le Signe de L’Un]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour le sort regain d’assurance. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 contre les illusions qui autorisent déjà un jet de sauvegarde.
Magicien [faction disparue : L’Incanterium]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissances (mystères) et d’un bonus de +1 utilisation des objets magiques. Utilisation des objets magiques est toujours une compétence de classe pour vous.
Martyre [faction : Les Fils de la Clémence / Les Rectifieurs]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre BMO pour agripper, immobiliser ou ligoter un criminel. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en psychologie et cette compétence est une compétence de classe.
Traits d'origine (Sigil)
Originaire du Bas-Quartier [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en artisanat (métallurgie) et à une autre forme d’artisanat au choix. Vous bénéficiez de plus d'un bonus de +1 à vos jets de vigueur contre le poison.
Originaire du Quartier de la Dame [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 en intimidation. Diplomatie est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire du Quartier des Grattes-Papiers [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 à une compétence de représentation (au choix). L’une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe.
Originaire du Quartier du Marché ou du Quartier des Guildes [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en bluff et d’un bonus de +1 en estimation. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de la Ruche [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en escamotage et d’un bonus de +1 en intimidation. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Explorateur des catacombes [régional : Sigil]
Vous avez passé beaucoup de temps dans les catacombes de la ville. Vous bénéficiez de ces bonus : +1 à vos jets de perception lorsque l’éclairage est faible, +1 à vos jets de survie dans les catacombes, +1 à vos jets de connaissance (religions) sur les morts-vivants, +1 à vos jets de dressage sur les rats.
Fidèle du Quartier de la Dame [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissance (religions) et d’un bonus de +1 en diplomatie. L’une de ces compétences est toujours une compétence de classe pour vous.
Gratte-papier [régional : Sigil]
Bureaucrate ou homme de loi, vous bénéficiez d’un bonus de +1 en linguistique et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. Vous bénéficiez aussi d’un bonus de +2 à vos jets de connaissances (folklore local) qui concernent les lois ou les procédures administratives de Sigil.
Habitant du District des Morts (Ruche) [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en premier secours et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. De plus, vous ne pouvez jamais être nauséeux.
Traits d'origine (villes-portail)
Originaire d’Automata [régional : Outreterre]  (Méchanus, loyal neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en linguistique et d’un bonus de +1 en sabotage. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Fortitude [régional : Outreterre]  (Arcadie, loyal bon-neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 en psychologie. Psychologie est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire d’Excelsior [régional : Outreterre]  (Mont Céleste, loyal bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 en premier secours. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Négoce [régional : Outreterre]  (Bytopie, loyal-neutre bon)
Vous bénéficiez bénéficie d’un bonus de +1 à une compétence d‘artisanat (au choix) et d’un bonus de +1 en estimation. Estimation est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire d’Extase [régional : Outreterre]  (Elysées, neutre bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 à l’initiative.
Originaire de Faunel [régional : Outreterre]  (Terre des Bêtes, chaotique-neutre bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en dressage et d’un bonus de +1 en survie. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Sylvanie [régional : Outreterre]  (Arborée, chaotique bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissance (nature) et d’un bonus de +1 à une compétence de représentation (au choix). L’une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe.
Originaire de Glorium [régional : Outreterre]  (Ysgard, chaotique bon-neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à une compétence de profession (chasseur ou marin) et d’un bonus de +1 en survie. Survie est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Xaos [régional : Outreterre]  (Limbes, chaotique neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en bluff et d’un bonus de +1 en déguisement. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Chambard [régional : Outreterre] (Pandémonium, chaotique mauvais-neutre)
La voix dans votre tête vous isole un peu du monde extérieur. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement, ainsi que contre les illusions.
Ancien habitant de Maudith [régional : Outreterre] (Carcères, chaotique-neutre mauvais)
Quelqu’un vous a fait du tord, vous a tout pris et vous avez fini par échouer à Maudith. Votre amertume et votre paranoïa vous font bénéficier d’un bonus de +1 en bluff et en perception. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous. Ces bonus passent à +2 contre ceux qui ont causé votre perte.
Originaire de Pestemort [régional : Outreterre] (Abysses, chaotique mauvais)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en bluff et d’un bonus de +1 en intimidation. L’une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe pour vous.
Originaire de Désespérance [régional : Outreterre] (Gaste Grise, neutre mauvais)
Vous bénéficiez de la capacité de vision nocturne. Vous souffrez en revanche d’une certaine sensibilité à la lumière et c’est à peine si vous tolérez les couleurs vives.
Originaire de Torche [régional : Outreterre] (Géhenne, loyal-neutre mauvais)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en escamotage et d’un bonus de +1 en estimation. Escamotage est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Thorace [régional : Outreterre] (Baator, loyal mauvais)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 en intimidation. Intimidation est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Rigus [régional : Outreterre] (Achéron, loyal mauvais-neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets d’attaque chaque fois qu’un de vos alliés attaque le même adversaire que vous au cours d’un round de combat.
Traits d'origine (autres)
Originaire de Balise [Régional : Terre des Bêtes]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissance (nature) et d’un bonus de +1 en songes lucides (cf. Manuel des Plans, p203). Ces deux compétences sont toujours des compétences de classe pour vous. Si songes lucides n’est pas utilisé dans votre campagne, vous bénéficiez de +1 en dressage.
Originaire de la Cité d’Airain [régional : Plan du feu]
Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de vigueur pour résister à une chaleur extrême. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de diplomatie, de connaissances et d’intimidation lorsque vous interagissez avec des génies.
Originaire d’une harde bariaure [régional : Ysgard / Arborée / Elysées, bariaure]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en survie (si vous êtes un male) ou de +1 en connaissance (nature) (si vous êtes une femelle), ainsi que d’un bonus de +1 en représentation (déclamation). L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Sra’kt’lor [régional : Limbes, githzeraï]
Personne ne réduit un githzeraï en esclavage. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 contre les sorts et effets de coercition, ainsi que d’un bonus de +1 en évasion. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 à vos jets de connaissances concernant les Limbes.
Autre traits
Adepte d’Aoskar [régional : Sigil, spirituel]
Les sorts liés aux portails et au voyage entres les plans que vous lancez bénéficie d’un bonus de +1 au niveau de lanceur de sort. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en bluff pour dissimuler votre foi.
Arpenteurs des plans [social]
Vous avez adhéré à la Guilde des Arpenteurs des Plans pour une somme modique. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 par tranche de 5 niveaux à tous vos jets pour résister aux effets environnementaux des différents plans et states.
Décrypteur de rébus [régional : Sigil , social]
Vous obtenez "dabus“ en langue supplémentaire, ce qui vous permet de comprendre parfaitement leurs rébus. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de diplomatie et de connaissances lorsque vous interagissez avec des dabus.
Suivant de la Grande Marche Modrone [campagne La Grande Marche Modrone]
Vous avez suivi la Grande Marche Modrone à travers de nombreux plans. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à vos jets de bluff, de connaissances et de diplomatie lorsque vous interagissez avec ces créatures. A force de voyager, vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 en connaissance (plans).
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Dernière MAJ : 14/05/11
Githzeraï
•   +2 dextérité, +2 sagesse
•   vitesse de déplacement de 9 mètres
•   vision dans le noir à 18 mètres
•   haine : +1 aux jets d’attaque contre les flagelleurs mentaux et les githyankis
•   résistance à la magie de 6 + niveau global
•   changement de plan 1 fois par jour au niveau 11
•   +6 aux jets de sagesse pour stabiliser une zone dans les Limbes
Modrone renégat (adapté d'un article du Rat Crévé)
•   +2 constitution, +2 intelligence, -2 dextérité, -2 charisme
•   vitesse de déplacement de 9 mètres
•   vision dans le noir à 18 mètres
•   +2 en perception
•   +2 en armure naturelle
•   +2 contre les illusions et les effets mentaux
•   résistance acide (5), résistance feu (5), résistance froid (5)
•   4 bras : le modrone possède 2 bras du côté gauche et 2 du côté droit. Les bras d’un même côté étant assez rapprochés, il ne peut manier 4 armes en même temps, mais il peut utiliser 2 arcs, arbalètes ou armes à 2 mains avec les pénalités normales du combat à 2 armes.
•   extérieur : insensible aux sorts n’affectant que les humanoïdes, ne peut être ressuscité à l’aide d’un sort de résurrection ou de rappel à la vie
•   inadapté au chaos : -2 en diplomatie, bluff et intimidation face aux créatures chaotiques
•   vulnérabilité à la surprise : lorsqu’il est surpris, le modrone renégat peut agir normalement
après le tour de surprise, mais il est toujours considéré pris au dépourvu lors de ce 2nd tour
•   initiative prédéterminée : lancez un jet d’initiative à chaque gain de niveau, le modrone
renégat utilisera toujours cette valeur d’initiative jusqu’à son prochain passage de niveau
•   ne peut porter de vêtements ou d’armures
Nouveau dieu : Aoskar
Sphère d'influence : portails
Plan de résidence : Sigil (avant sa mort) / plan astral
Alignement : Neutre
Alignement des fidèles : N, NB, NM, LN, CN
Domaines : Connaissance, Portails, Runes, Voyage.
Arme de prédilection : Bâton
Domaine clérical : Portails
Sens des portails (Sur) :
Au niveau 1, quand le personnage se concentre quelques instants devant un portail, il peut en apprendre un peu plus à son sujet (les rounds passés à analyser le portail n’ayant pas besoin d’être successifs).
Premier round : définit si le portail est à sens unique ou fonctionne dans les deux sens
Deuxième round : informe sur les conditions qui gouvernent l’usage des portails, comme le fait de savoir s’il peut être activé qu’à certains moments de la journée (sans révéler les horaires) ou s’il faut une clé spéciale pour l’emprunter (sans dévoiler la nature exacte de ce sésame).
Troisième round : informe sur la destination du portail (plan, strate).
Sens des brèches (Ext) :
Au niveau 6, le personnage acquiert une perception intuitive de toute ouverture de conduits proches entre les plans. Il détecte automatiquement toute activation de portail et toute ouverture de brèche planaire dans un rayon de 36 mètres autour de sa personne, ainsi que tout sort ou effet qui passe ou traverse les plans. Chaque fois qu’un tel phénomène se produit, le prêtre a droit à un test de perception (DD 15) pour localiser exactement le portail, la brèche ou l’effet, sous réserve qu’il soit en ligne de mire.
Sorts de domaine :
1.   Balise planaire (Manuel des Plans)
2.   Alarme de portail (Manuel des Plans)
3.   Analyse de portail (Guide du Voyageur Planaire)
4.   Portail aléatoire (Manuel des Plans)
5.   Ouverture de brèche (Guide du Voyageur Planaire)
6.   Scellement de portail (Guide du Voyageur Planaire)
7.   Porte de phase
8.   Portail
9.   Ouverture de brèche totale (Guide du Voyageur Planaire)
Sous-domaine clérical : Voyage planaire
Domaine associé : Voyage.
Sorts de domaine :
2.   Résistance aux effets planaires
4.   Adaptation planaire (Manuel des Joueurs Règles Avancées)
5.   Changement de plan
7.   Changement de plan suprême (Guide du Voyageur Planaire)
Ordre de l’Harmonie (ordre de chevalier)
Édits : Les Chevaliers de l’ordre de l’Harmonie cherche à faire régner l’ordre et la paix dans le multivers. Ils doivent livrer à la justice les fauteurs de troubles et doivent toujours obéir à leurs supérieurs. S’ils rejoignent une faction planaire, ils doivent rejoindre l’Harmonium.
Défi : Chaque fois qu’un chevalier de l’ordre de l’Harmonie lance un défi, il reçoit un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque contre la cible du défi si celle-ci est d’alignement chaotique. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux du chevalier.
Compétences : Les chevaliers de l’ordre de l’Harmonie ajoute Connaissances (plans) (Int) et Perception (Sag) à la liste de leurs compétences de classe. Chaque fois qu’ils utilisent Connaissances (folklore local) pour connaître et comprendre les lois des communautés dans lesquels ils se trouvent, ils bénéficient d’un bonus égal à la moitié de leur niveau de chevalier (minimum +1).
Capacités d’ordre : Un chevalier appartenant à l’ordre de l’Harmonie acquiert les capacités suivantes lorsqu’il gagne des niveaux :
Croyances indéfectibles (Ext) : Au niveau 2, le chevalier peut utiliser une action simple pour octroyer à tous les alliés à moins de 9 mètres de lui un bonus de compétence aux jets de sauvegarde contre la coercition et les charmes égal à son modificateur de charisme pendant un nombre de rounds égal à son niveau de chevalier.
Bloquer l’assaut (Ext) : Au niveau 8, le chevalier reçoit Immobiliser en tant que don en bonus, même s’il n’en remplit pas les conditions. Au lieu de réaliser un test de manoeuvre de combat pour empêcher la créature de se déplacer, le chevalier peut choisir de faire une attaque normale. Si celle-ci touche et inflige des dégâts, la cible doit interrompre son mouvement, comme si le chevalier avait réussi le test de manoeuvre de combat.
Agir comme un seul (Ext) : Au niveau 15, le chevalier peut utiliser une action simple pour se déplacer de sa vitesse de déplacement et porter une attaque au corps à corps. Tous les alliés situés à 9 mètres peuvent également se déplacer de leur vitesse de déplacement et porter une attaque de corps à corps en une action immédiate. Ce mouvement et cette attaque peuvent prendre la forme d’une charge. Toutes les attaques bénéficient d’un bonus de +2 (qui s’ajoute au bonus octroyé par la charge) et tous les participants reçoivent un bonus d’esquive de +2 à la CA pendant 1 round. Un chevalier ne peut utiliser cette capacité qu’une seule fois par combat.
Moine transcendé (archétype de moine)
Prérequis : Le moine doit être loyal neutre et appartenir à la faction de l’Ordre Transcendantal.
Instinct (Ext) : Au niveau 4, le moine bénéficie d’un bonus de +1 à son initiative et à ses jets de réflexes. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux au-delà du niveau 4 (+2 au niveau 8, +3 au niveau 12, +4 au niveau 16, +5 au niveau 20). Ce pouvoir remplace chute ralentie et sauts puissants.
Union du corps et de l’esprit (Ext) : Au niveau 5, une fois par jour, le personnage peut décider d’utiliser son bonus de vigueur à la place de son bonus de volonté et vice-versa. Au niveau 11, il peut utiliser ce pouvoir de façon illimitée. Ce pouvoir remplace pureté physique et corps de diamant.
Portail de transcendance (Sur) : Au niveau 19, en dépensant 4 points de ki, le personnage peut ouvrir un portail comme s’il utilisait le sort du même nom avec un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de moine. Il ne peut pas appeler de créatures de la sorte, juste voyager entre les plans. Ce pouvoir remplace langue du soleil et de la lune et désertion de l’âme.
Séducteur (archétype de roublard)
Art de la séduction (Ext) : Au niveau 1, lorsque le roublard tente de séduire un humanoïde de même orientation sexuelle que lui (et potentiellement intéressés par son espèce, à la discrétion du MJ), il bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau (minimum +1) à ses jets de diplomatie, de bluff ou de représentation (danse). Cette capacité remplace recherche des pièges.
Présence troublante (Ext) : Au niveau 3, les humanoïdes de même orientation sexuelle que le roublard (et potentiellement intéressés par son espèce) sont facilement troublés par sa présence. Toute tentative de bluff ou d’intimidation de tels humanoïdes à l’encontre du personnage voit son DD augmenter de +1. Les tests de concentration des lanceurs de sorts sont également affectés si le sort vise directement le personnage. Ce bonus passe à +2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18. Cette capacité remplace sens des pièges.
Courtisane (archétype de barde)
Représentation bardique : La courtisane conserve contre-chant, distraction, fascination, inspiration vaillante, inspiration talentueuse, suggestion, représentation apaisante, suggestion de masse et représentation mortelle. La courtisane gagne d’autres formes de représentation au fil des niveaux.
Art de la séduction (Ext) : Au niveau 1, lorsque la courtisane tente de séduire un humanoïde de même orientation sexuelle qu’elle (et potentiellement intéressés par son espèce, à la discrétion du MJ), elle bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau (minimum +1) à ses jets de diplomatie, de bluff ou de représentation (danse). Cette capacité remplace savoir bardique.
Présence troublante (Ext) : Au niveau 3, les humanoïdes de même orientation sexuelle que la courtisane (et potentiellement intéressés par son espèce) sont facilement troublés par sa présence. Toute tentative de bluff ou d’intimidation de tels humanoïdes à l’encontre du personnage voit son DD augmenter de +1. Les tests de concentration des lanceurs de sorts sont également affectés si le sort vise directement le personnage. Ce bonus passe à +2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18. Cette capacité remplace versatilité artistique.
Savoir-faire (Ext) : Au niveau 4, la courtisane bénéficie également d’un bonus égal à la moitié de son niveau à ses jets de représentation (rapports sexuels).
Confidente (Ext) : Au niveau 5, sur l’oreiller et à la suite d’ébats torrides, la courtisane peut utiliser le résultat de son test de représentation (rapports sexuels) pour obtenir certaines choses de son partenaire. La courtisane peut ainsi chercher à :
-   obtenir des confidences de son partenaire, apprendre des détails compromettants
-   obtenir un renseignement important qu’il dissimule
-   cacher quelque chose à son partenaire, lui mentir ouvertement
-   propager une rumeur et s’assurer que son partenaire la répétera à quelqu’un d’autre
Le test de représentation (rapports sexuels) se substitue simplement au test de diplomatie ou de bluff normalement utilisé pour ce genre d’interactions sociales. La réussite du test de représentation permet donc également la réussite de cette interaction. Cette capacité remplace maître du savoir.
Représentation relaxante (Mag) : Une courtisane de niveau 8 peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour apaiser les émotions (même effet que le sort apaisement des émotions) des humanoïdes situés à 9 mètres ou moins d’elle et qui peuvent entendre sa représentation. Les cibles bénéficient d’un jet de volonté (DD 10 + la moitié du niveau de la courtisane + son modificateur de charisme) pour annuler l’effet. L’effet prend immédiatement fin pour toutes les cibles si l’une d’entre elles est attaquée ou blessée. L’effet perdure tant que les cibles sont capables d’entendre la courtisane. Représentation relaxante est un effet mental de type enchantement (coercition) qui utilise des composantes sonores. Cette capacité remplace chant funeste.
Nuits inoubliables (Ext) : Au niveau 10, à la suite d’une nuit d’ébats, la courtisane peut effectuer un test de représentation (rapports sexuels) DD 25. En cas de réussite, son partenaire devient obnubilé par la courtisane : il doit réussir un jet de volonté (DD 10 + la moitié du niveau de la courtisane + son modificateur de charisme) pour résister à toute proposition de la courtisane d’avoir à nouveaux des rapports sexuels. De plus, son DD pour résister aux tentatives de séduction ou aux sorts de charme-personne et charme-monstre lancés par la courtisane augmente de +2. Ce DD passe à +3 au niveau 13, +4 au niveau 16, +5 au niveau 19. Cette capacité remplace touche-à-tout.
Représentation orgasmique (Sur) : Une courtisane de niveau 14 peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour provoquer un instantanément un orgasme chez une cible humanoïde unique, alliée comme ennemie, située à 9 mètres ou moins d’elle et qui assiste à sa représentation pendant 2 rounds complets . La cible bénéficie d’un jet de volonté (DD 10 + la moitié du niveau de la courtisane + son modificateur de charisme) - si elle le souhaite - pour empêcher cet effet. En cas d’échec, la cible est considérée comme étourdie et à terre pendant un nombre égal à 3d6 tours si sa constitution est inférieure à 10, 2d6 tours si sa constitution est comprise entre 10 et 20, 1d6 tours si sa constitution est supérieure à 20. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible est immunisée à cet effet pendant 24 heures. L’effet prend immédiatement fin si la cible est attaquée ou blessée. Représentation orgasmique est un effet mental qui utilise des composantes sonores et visuelles. Cette capacité remplace mélodie effrayante.
Appel à la luxure (Sur) : Une courtisane de niveau 15 peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour insuffler une pulsion sexuelle soudaine et intense à tous les humanoïdes, alliés comme ennemis, situés à 9 mètres ou moins d’elle. Seuls ceux qui assistent pendant 2 rounds consécutifs à la représentation de la courtisane sont affectés. Les cibles bénéficient d’un jet de volonté (DD 10 + la moitié du niveau de la courtisane + son modificateur de charisme) pour annuler l’effet. En cas d’échec, elles deviennent difficilement capables de penser à autre chose qu’au sexe. Tant que dure cet effet, leurs jets de concentration sont systématiquement voués à l’échec et leurs jets d’attaque se font avec un malus de -4. De plus, à chaque tour supplémentaire durant laquelle la courtisane poursuit sa représentation, les cibles affectées doivent effectuer un second jet de volonté de même DD. En cas d’échec à ce second jet, celles qui ont succombées chercheront immédiatement à avoir des relations sexuelles entre elles. En cas de réussite au premier jet de sauvegarde, les cibles sont immunisées à l’effet de cette représentation pendant 24 heures. L’effet perdure tant que les cibles sont capables de voir la courtisane. L’effet prend immédiatement fin pour toutes les cibles si l’une d’entre elle est attaquée ou blessée. Appel à la luxure est un effet mental qui utilise des composantes visuelles. Cette capacité remplace inspiration glorieuse et inspiration héroïque.
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J'ai toujours était fasciné et attiré par planescape (en fait depuis Planescape Torment je l'avoue) mais je n'ai jamais eu l'occasion d'y jouer. Malgré tout ton travail est intéressant, et de qualité, donc bravo à toi  Smiley
Et je suis sûr qu'il trouvera des gens à qui il plaira. A tout hasard, même si je me doute que tu dois déjà connaître, tu as posté ces adaptations sur le site du rat crevé ?
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Merci !
La boite Planescape est la première chose que j'ai acheté niveau jdr... et je l'ai acheté après avoir fait Planescape Torment. Smiley
Je connais sinon cet excellent site, mais c'est vrai que je n'ai jamais osé y poser quoique ce soit encore...
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Vous savez que les bases de Planescape remontent à 1978 quand même ?  Smiley
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Bah désolé, mais moi j'ai découvert Planescape et le jeu de rôles il y a "seulement" 10 ans et quelques mois. Smiley
1978 ? Je croyais que c'était l'année de création du jdr ça. A moins que tu pensais à 1987, date de sortie du premier manuel des plans (merci le Grog  Smiley). La boite de base Planescape est sortie en 1994 en VO et 1997 en VF.
D'un certains point de vue, je n'avais "que" 3 ans de retard (par rapport à 1997). Smiley
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Les plans étaient présentés dans le manuel des joueurs de AD&D de 1978. Il y avait déjà les sorts ou des pouvoirs psis pour voyager dans les plans. Il y a eu quelques informations supplémentaires l'année suivante dans le DMG, puis en 1980 dans le Deities and Demigods. De nombreuses créatures d'autres plans que le primaire sont apparues au fil des ans. Et c'est en 1987 que le Manual of the Planes est sorti en effet, avec des règles plus complètes pour les voyages dans les plans. Puis comme tu le dis, l'apparition encore plus tard de Planescape, avec l'ajout de Sigil.
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1978 ? Je croyais que c'était l'année de création du jdr ça.
Lev

1974 j'aurai dit, dans "the strategic review" le numéro 2 de l'été 1975 (j'ai pas le numéro 1, je ne sais pas de quand il date), il présente déjà le Ranger comme nouvelle classe pour DD... ça nous rajeunit pas tout ça.  Smiley
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Et c'est là que je me demande quel age vous avez.  Smiley
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 Smiley
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Sur le jeu de rôle, que dire. j'ai commencé un 1er avril 1983 Menerst

Oui mais non quoi... Je suis né en 1983 !
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pour l'age la bonne réponse c'est beaucoup trop... et en plus demain ça s'aggrave  Smiley
1983, j'ai même un doute si c'était pas 82, avec l'age on oublie...
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pour l'age la bonne réponse c'est beaucoup trop... et en plus demain ça s'aggrave  Smiley
1983, j'ai même un doute si c'était pas 82, avec l'age on oublie...
Menerst
Joyeux anniversaire Menerst !  Smiley
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Joyeux anniversaire.  Smiley
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Mais attendez, c'est demain apparemment  Smiley
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oui c'est bien demain... mais merci quand même  Smiley ouy  Smiley je sais pas trop en fait
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Pour rebondir sur le sujet de base, je ne suis pas du tout satisfait par ce trait :
Originaire de Maudith [Régional : Outreterre] (Carcères, neutre-chaotique mauvais)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en bluff et d’un bonus de +1 en évasion. L’une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe pour vous.

Tel qu'il est, ce trait est la solution de facilité. Je n'aime pas la facilité.
[Rappel : Maudith = Curst en VO]
La plupart des habitants de cette ville ont fini par y échoué uniquement parce qu'ils n'avaient nulle part où aller : ils ont tout perdu à la suite d'une trahison et passent leur temps à ruminer leur vengeance avec amertume. Ils ne peuvent quitter la ville que s'ils peuvent justifier aux gardes qu'ils ont un autre endroit où aller. Quelqu'un qui essayerait de sortir de la ville de force se ferait déchiqueté par le lierre-rasoir qui couvre la surface interne du mur d'enceinte (et uniquement la surface interne !).
C'est donc une ville un peu particulière. Sauf campagne démarrant à Maudith, un PJ ayant vécu suffisamment longtemps dans cette ville pour justifier de prendre un trait liée à Maudith est donc parvenu à s'en échapper. C'est un élément de background suffisamment puissant pour justifier un meilleur traitement qu'un banal "+1 à deux compétences et l'une d'entre elle est une compétence de classe".
Donc, si quelqu'un à des idées originales pour ce trait, je suis preneur. Smiley
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1977 pour moi, j'ai découvert Planescape en 95, il était en cours de publication (et oui j'ai tous les suppléments en VO, à l'exception de l'aventure dans les abysses, vu les avis négatifs de la mailing_list de l'époque, ah souvenirs ...)
bref je trouve ces traits très intéressants et bien faits MAIS la question que je me pose, c'est: comment on fait pour quelqu'un qui choisit une faction en cours de route ou qui décide d'en changer? (ce qui était possible à faire je crois, mais pas facile originellement, et ce que peut faire Sans-Nom dans le jeu vidéo, oui je l'ai aussi celui-là, et pour info la meilleure fin c'est celle où on ne combat PAS le boss final :-p)
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Je vois au moins trois méthodes de finir le jeu sans combattre. Mais si tu parles de celle où on fusionne avec le Transcendant, je suis d'accord. Smiley
Par contre, sans combattre, on pouvait aussi se suicider avec la lame du tourment fait avec le golem (bof). Mais il y avait aussi la méthode "j'ai 23 en sagesse et je décide que tu n'existes pas".  Smiley Smiley
Après, pour répondre à ta question, je dirai qu'on perd le trait lié à la faction et qu'on gagne celui de la nouvelle. Comme pour les traits religieux de Pathfinder (les traits religieux - qui sont liés à une divinité -, pas les traits spirituels).
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J'ai modifié quelques traits et j'en ai rajouté d'autres, notamment un trait d'explorateur des catacombes de Sigil, un sur la secte "Guilde des Anarchs" et un sur la secte "Guilde Verdoyante". J'ai sinon supprimé le trait sur Maudith, complètement changé celui sur Rigus, fortement modifié celui sur le District des Morts, rééquilibré celui sur Chambard, augmenté le bonus de celui de la Société des Sensation, légèrement modifié celui sur le Quartier de la Dame, j'en passe...
Règles Pathfinder sur les genasi (en gros j'ai juste viré le malus de charisme) :
Genasi d’air
•   +2 dextérité, +2 intelligence, -2 sagesse
•   vitesse de déplacement de 9 mètres
•   vision dans le noir à 18 mètres
•   respiration inexistante
•   lévitation 1 fois par jour, comme un ensorceleur de niveau 5
•   +1 par tranche de 5 niveaux aux jets de sauvegarde contre les sorts basés sur l’air
Genasi d’eau
•   +2 constitution
•   vitesse de déplacement de 9 mètres, nage de 9 mètres, +8 natation
•   vision dans le noir à 18 mètres
•   respiration aquatique (ext)
•   création d’eau 1 fois par jour, comme un druide de niveau 5
•   +1 par tranche de 5 niveaux aux jets de sauvegarde contre les sorts basés sur l’eau
Genasi de feu
•   +2 intelligence
•   vitesse de déplacement de 9 mètres
•   vision dans le noir à 18 mètres
•   contrôle des flammes 1 fois par jour (le personnage peut pendant 5 minutes et dans un rayon de 3 mètres : réduire un feu à l’état de braises, l’attiser pour qu’il ait la luminosité de la lumière du jour ou doubler son rayon d’illumination)
•   +1 par tranche de 5 niveaux aux jets de sauvegarde contre les sorts basés sur le feu
Genasi de terre
•   +2 force, +2 constitution, -2 sagesse
•   vitesse de déplacement de 9 mètres
•   vision dans le noir à 18 mètres
•   passage sans trace 1 fois par jour, comme un druide de niveau 5
•   +1 par tranche de 5 niveaux aux jets de sauvegarde contre les sorts basés sur la terre
Règles maison sur les githzeraï :
Githzeraï
•   +2 dextérité, +2 sagesse
•   vitesse de déplacement de 9 mètres
•   vision dans le noir à 18 mètres
•   haine : +1 aux jets d’attaque contre les flagelleurs mentaux et les githyankis
•   résistance à la magie de 6 + niveau global
•   changement de plan 1 fois par jour au niveau 11
•   +6 aux jets de sagesse pour stabiliser une zone dans les Limbes (cf. règles du manuel des plans en 3.0)
Sinon, pour info :
•   J'utilise telles quelles les règles pour les aasimars.
•   Pour les tieffelins, je remplace le malus de charisme par un malus de sagesse que je trouve plus approprié dans le contexte planaire (et comme ça cela fait l'intermédiaire entre seconde et troisième édition).
•   Pour les bariaures, je conserve les règles pour les bariaures décrites dans le guide du voyageur planaire. Je ne rajoute pas +2 à une caractéristique car je considère qu'il faut bien ça pour contrebalancer la grande résistance à la magie (11 + niveau).
•   Pour les espins, je conserve aussi les règles du guide du voyageur planaire, si ce n'est que j'applique le même power up que pour les humains et demi-elfes, à savoir un bonus de +2 au choix à une caractéristique.
•   Pour les gnomes "standards" (qui ne sont pas de Golarion), je remplace le bonus de charisme (lié à leur héritage féérique) par un bonus d'intelligence
•   Les elfes aquatiques ont juste un bonus de +2 en dextérité (parce que leur rajouter +2 en intelligence en passant à Pathfinder alors qu'ils ont déjà -2 en intelligence sous D&D 3.5, ça se compense).
Je gère aasimar, tieffelin, genasi, githzeraï et bariaure comme s'ils étaient des humanoïdes et non des extérieurs (natifs). Question d'équilibre avec les humains et autres demi-elfes, parce que sinon leur immunité à pas mal de sorts d'enchantement est trop gros-bill.